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Sonderregeln für Online-Spiele mit Royal Skat
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Grundsätzlich ist das Skatprogramm Royal Skat gemäß der Internationalen Skatordnung (ISkO) vom Januar 1999 des Deutschen Skatverbandes e.V. (DSkV) und der Internationalen Skat Players Association e.V. (ISPA-World) konzipiert.
Einige Regeln der Skatordnung haben im Skatspiel Royal Skat keine Berücksichtigung finden können, weil diese auf menschliche Unzulänglichkeiten beruhen, die vom
Computer ausgeschlossen werden dürfen.
- Kartenverteilung
Bei Royal Skat übernimmt der Computer das Mischen, Abheben und die regelgerechte Verteilung der Karten an die Mitspieler,
ohne dabei hinsichtlich Anzahl und Reihenfolge der Verteilung jemals einen Fehler zu machen. Menschliche Unzulänglichkeiten sind damit ausgeschlossen und so können alle Regeln
der Skatordnung die das Mischen, Abheben und Verteilen der Karten betreffen, keine Anwendung finden.
- Unberechtigtes Ausspiel
Ein unberechtigtes Ausspielen einer Karte ist bei Royal Skat nicht möglich, so daß die entsprechenden
Regeln der Skatordnung hier ebenfalls keine Anwendung finden können.
- Verwerfen
Ein Verwerfen ist bei Royal Skat nicht möglich, weshalb alle Äußerungen, die diesbezüglich in der Skatordnung vorhanden sind,
bei unserer Skatsimulation unberücksichtigt bleiben können. Der Computer spielt regelkonform und gibt optische und akustische Warnungen aus, falls einer der Spieler,
beabsichtigt oder unbeabsichtigt, eine regelwidrige Karte spielen will.
- Spielabkürzung
Der Alleinspieler darf, konform gehend mit den Skatregeln der internationalen Skatordnung (ISkO) sein Spiel für verloren erklären, solange er noch mindestens 9
Handkarten führt. Gibt einer der Gegenspieler ein Spiel auf, endet es für seine Partei mit den bis dahin eingebrachten Augen und Stichen (Gemeinsame Haftung nach ISkO
3.5.2 und 4.3.3). Das Auflegen der Karten wird gemäß der ISkO 4.3.4 und 4.3.6 gehandhabt.
- Technische Besonderheiten
Erleidet ein Spieler während des Online-Spiels einen sog. "Freiflug", kann er in der Regel sein Spiel zu Ende spielen. In diesem Fall übernimmt der Computer die Rolle der Gegenspieler.
Verlässt der Alleinspieler während des Spiels den Tisch, wird diesem sein Spiel als verloren angeschrieben. Die am Tisch verbliebenen Gegenspieler können das Spiel hingegen
zu Ende bringen und die Notation erfolgt dann gemäß dem tatsächlichen Spielausgang.
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| 1.1 |
Begriff des
Skatspiels |
| 1.1.1 |
Das
Skatspiel ist ein Kartenspiel für drei oder mehr Personen. Das Einzelspiel
wird von einem Alleinspieler und zwei Gegenspielern
bestritten. |
| 1.1.2 |
Das
Skatspiel kam im zweiten Jahrzehnt des 19. Jahrhunderts in Altenburg auf.
Es ist aus grundlegenden Elementen verschiedener älterer Kartenspiele
hervorgegangen. |
| 1.1.3 |
Zwei
verdeckt, gesondert gelegte Karten - Skat genannt - gaben dem Spiel seinen
Namen. Er ist dem Italienischen (scartare) bzw. Französischen (écarter)
entlehnt und bedeutet soviel wie "Das
Weggelegte". |
| 1.2.1 |
Die
Skatkarte besteht aus 32 Einzelkarten in vier Farben zu je acht Karten.
Die Farben in ihrer Rangfolge sind Kreuz (Eicheln), Pik (Grün), Herz (Rot)
und Karo (Schellen). |
| 1.2.2 |
Jede
Farbe hat folgende Karten mit nachstehendem Zählwert:
| 1. Ass (Daus) |
11 Augen |
| 2. Zehn |
10 Augen |
| 3. König |
4 Augen |
| 4. Dame (Ober) |
3 Augen |
| 5. Bube (Unter) |
2 Augen |
| 6.-8. Neun, Acht, Sieben |
0 Augen |
| Die Skatkarte zählt demnach |
120
Augen | |
| 2.1.1 |
Es gibt
Spiele mit Skataufnahme und Spiele ohne Skataufnahme (Handspiele). In
beiden Spielklassen unterscheidet man zwischen den drei Gattungen
Farbspiele, Grandspiele und Nullspiele. |
| 2.1.2 |
Die
möglichen Spiele sind wie folgt eingeteilt:
| Spielklasse |
Spielklasse I |
Spielklasse II |
| Spielgattung |
Spiele
mit Skataufnahme |
Spiele
ohne Skataufnahme (Handspiele) |
| Farbspiele |
|
|
Karo |
Hand |
|
Herz |
Hand |
|
Pik |
Hand |
|
Kreuz |
Hand | |
|
Karo |
offen |
|
Herz |
offen |
|
Pik |
offen |
|
Kreuz |
offen | |
| Grandspiele |
|
|
|
| Nullspiele |
|
|
|
|
| (ouvert=offen) |
6 |
1 |
6 |
6 | |
| 2.2 |
Bedingungen der
Spielklassen |
| 2.2.1 |
Der Skat
steht in allen Fällen dem Alleinspieler
zu. |
| 2.2.2 |
Bei den
Spielen mit Skataufnahme nimmt der Alleinspieler den Skat auf und legt
anschließend zwei beliebige Karten wieder in den Skat, d.h. drückt sie.
Danach sagt er das Spiel an. |
| 2.2.3 |
Bei den
Handspielen bleibt der Skat unbesehen liegen. Es stehen für die
Spielansage nur die zehn Handkarten zur
Verfügung. |
| 2.2.4 |
Der
Alleinspieler bestimmt zu einer der beiden Spielklassen eine Farbe als
Trumpf oder wählt zwischen Grandspiel und
Nullspiel. |
| 2.2.5 |
Bei
offenen Spielen hat der Alleinspieler noch vor
dem ersten Ausspielen (Anspielen) seine zehn Handkarten aufzulegen.
Geschieht das nicht, hat ihn die Gegenpartei dazu aufzufordern. Die Karten
müssen deutlich sichtbar, nach Farben gruppiert und in Folge geordnet
sein. Ist das nicht der Fall, dürfen die Gegenspieler die Kartenanordnung
korrigieren. |
| 2.3.1 |
Bei den
Farbspielen ist immer eine Farbe Trumpf. Die anderen Farben stehen dann
untereinander im Rang gleich. |
| 2.3.2 |
Die
höchsten Trümpfe eines Farbspiels sind die Buben in der Rangfolge der
Farben (siehe 1.2.1).
Ihnen folgen die sieben Karten der Trumpffarbe nach dem Zählwert ihrer
Augen (siehe 1.2.2). |
| 2.3.3 |
Bei den
Grandspielen sind nur die Buben in der Rangfolge ihrer Farben
Trumpf. |
| 2.3.4 |
Bei den
Nullspielen gelten auch die Buben als Farbe. Die veränderte Reihenfolge
lautet hier: Ass, König, Dame, Bube und erst dann die Zehn vor Neun, Acht,
Sieben. |
| 2.4.1 |
Trümpfe
in ununterbrochener Reihenfolge vom Kreuz-Buben an heißen
Spitzen. |
| 2.4.2 |
Hat der
Alleinspieler einschließlich der beiden Karten im Skat den Kreuz-Buben
selbst, zählen seine vorhandenen Spitzen; er spielt mit Spitzen. Besitzt er ihn nicht, kommen seine
fehlenden Spitzen in Betracht; er spielt ohne
Spitzen. |
| 2.4.3 |
Farbspiele sind höchstens mit oder ohne elf Spitzen
(vier Buben und siebenmal Trumpffarbe) möglich, Grandspiele höchstens mit
oder ohne vier Spitzen (vier Buben). |
| 3.1 |
Bestimmung der
Plätze |
| 3.1.1 |
Die
Reihenfolge der Mitspieler wird ausgelost oder gesetzt. Der erste wählt
seinen Platz, die anderen schließen sich in Uhrzeigerrichtung
an. |
| 3.1.2 |
Ein
neuer Teilnehmer darf nur hinzukommen, wenn damit alle einverstanden sind und eine neue Runde
beginnt. Falls er nicht einen ausscheidenden Teilnehmer ersetzt, muss er
sich rechts vom ersten einreihen. |
| 3.2.1 |
Mit dem
Geben der Karten beginnt der Mitspieler auf Platz 1; er gibt an. Sein
rechter Nachbar muss stets das letzte Spiel der Runde geben; er gibt
ab. |
| 3.2.2 |
Der
Kartengeber hat die Karten gründlich zu mischen, sie vom rechten Nachbarn
einmal abheben zu lassen, den dabei
liegengebliebenen Teil auf den abgehobenen zu legen und danach die Karten
zu verteilen. |
| 3.2.3 |
Werden
vom Kartengeber die Karten beim Mischen gestochen oder geblättert, so ist
vor dem Abheben noch einmal
durchzumischen. |
| 3.2.4 |
Abheben
ist Pflicht! Es hat so zu erfolgen, dass mindestens vier Karten liegen bleiben oder abgehoben
werden. |
| 3.2.5 |
Ist bei
mehr als drei Mitspielern der Abheber vorübergehend abwesend, darf der
rechts neben ihm sitzende Teilnehmer abheben - vorausgesetzt, der
eigentliche Abheber hat sich das nicht ausdrücklich vorbehalten. Bei
längerer Abwesenheit eines Mitspielers entscheidet ein Schiedsrichter über
die Fortsetzung von Spielen. |
| 3.2.6 |
Es
müssen, beim linken Nachbarn beginnend, jedem Mitspieler zunächst drei
Karten, dann vier und zuletzt wieder drei Karten gegeben werden. Nach der
ersten Gebefolge sind zwei Karten gesondert als Skat zu
legen. |
| 3.2.7 |
Bei vier
Mitspielern erhält der Kartengeber selbst keine Karten; er sitzt. Bei mehr
als vier Mitspielern spielen seine beiden linken Nachbarn und der
rechte. |
| 3.2.8 |
Wird
beim Geben durch den Kartengeber allein- oder mitverschuldet eine oder
mehrere Karte(n) aufgeworfen, muss neu gegeben
werden. |
| 3.2.9 |
Wurden
die Karten vergeben, indem sie zahlenmäßig ungleich verteilt sind, ist nur
dann noch einmal zu geben, wenn die Beanstandung vor Beendigung des
Reizens erfolgte oder wenn beide Parteien eine fehlerhafte Zahl der
Blätter haben (siehe 4.5.6). |
| 3.2.10 |
Einsprüche gegen jegliche Unkorrektheiten beim
Mischen, Abheben sowie der Art und Weise der Kartenverteilung müssen vor der Kartenaufnahme geltend gemacht
werden. |
| 3.2.11 |
Hatte
ein Mitspieler gegeben, der nicht an der Reihe war, ist selbst ein
beendetes Spiel - auch das letzte einer Runde - ungültig. Eine Runde gilt
dann als abgeschlossen, wenn deren letztes Spiel ordnungsgemäß eingetragen
oder dessen fehlerhafte bzw. fehlende Eintragung erst nach Beginn des
ersten Spiels der nächsten Runde (siehe
4.1.1) beanstandet wurde. Bei einer
fehlerhaften Eintragung des letzten Spiels einer Serie ist die letzte
Runde abgeschlossen, wenn die Spielliste unterzeichnet
wurde. |
| 3.2.12 |
Bei
einer falschen Geberfolge innerhalb der
laufenden Runde sind alle Spiele vom Fehler an
zu wiederholen. |
| 3.2.13 |
Ist eine
falsche Geberfolge bereits in vorangegangenen Runden eingetreten oder ihr
Ursprung nicht mehr festzustellen, bleiben alle abgeschlossenen Runden
gültig. Es darf nur die laufende Runde wiederholt werden, angefangen mit
dem Geben durch den Mitspieler auf Platz
1. |
| 3.2.14 |
Ein
Spieler, der während oder nach ordnungsgemäßem Geben den Skat ansieht oder
aufwirft, darf nicht am Reizen
teilnehmen. |
| 3.2.15 |
Wer
während oder nach dem Geben den Skat mit aufgenommen hat, ist ebenfalls
vom Reizen auszuschließen. In diesem Fall muss der Schuldige seine 12
Handkarten mischen und der Kartengeber daraus zwei Karten als Skat
verdeckt ziehen. |
| 3.2.16 |
Nach
ordnungsgemäßem Geben muss ein gültiges Spiel
zustande kommen. Auch ein eingepaßtes Spiel ist ein gültiges Spiel
(siehe 3.3.7). |
| 3.3.1 |
Nach dem
Geben ist durch das Reizen - Bieten und Halten von Spielwerten
(siehe 5.1 bis 5.3 mit
Berechnungsschema) der Alleinspieler zu ermitteln. Entsprechend dem
niedrigsten Spielwert für Karo mit oder ohne 1 Spitze, einfach gewonnen,
beträgt das Mindestreizgebot 18. |
| 3.3.2 |
Der
Spieler, der zuerst Karten erhalten hat (Vorhand), fordert seinen linken
Nachbarn (Mittelhand) zum Reizen auf. Mittelhand und auch Hinterhand sind
dabei an die gültigen Reizwerte, aber nicht an deren zahlenmäßige
Reihenfolge gebunden. |
| 3.3.3 |
Hat
Vorhand kein Spiel mit dem gebotenen oder einem höheren Reizwert, muss sie
passen. Daraufhin reizt der dritte Mitspieler (Hinterhand) Mittelhand in
gleicher Weise weiter oder paßt. |
| 3.3.4 |
Wenn
Mittelhand kein Spiel machen will oder ihr höchstes Reizgebot von Vorhand
gehalten wird, muss sie passen. Dann reizt Hinterhand (weiter) oder
paßt. |
| 3.3.5 |
Alleinspieler wird stets derjenige, der den höchsten
Reizwert geboten oder gehalten hat. |
| 3.3.6 |
Bieten
Mittelhand und danach auch Hinterhand nichts, darf Vorhand den Skat ohne
Erklärung aufnehmen (oder ein Handspiel ansagen). Sie verpflichtet sich
damit zur Durchführung eines Spieles. Hat Vorhand hingegen keine 18, muss
sie vor dem Passen immer erst ein Reizgebot
von Mittelhand oder, wenn diese sofort paßt, von Hinterhand
abwarten. |
| 3.3.7 |
Zeigt
niemand Spielinteresse, wird eingepaßt. Daraufhin gibt der Nächste zum neuen Spiel. Niemals darf ein
Mitspieler nach korrekter Kartenverteilung zweimal hintereinander geben
|
| 3.3.8 |
Die
Erklärung des Passens sowie das Bieten und Halten eines Reizwertes sind
unwiderruflich (siehe aber 3.3.9). |
| 3.3.9 |
Hat ein
Mitspieler den Skat vor Beendigung des Reizens angesehen oder aufgenommen,
ist er vom weiteren Reizen auszuschließen. Außerdem sind die anderen
Spieler nicht mehr an ihr Reizgebot gebunden. Sie können einpassen oder
neu reizen. Das gilt auch, wenn der Kartengeber oder ein anderer
Mitspieler den Skat vor Beendigung des Reizens angesehen hat (siehe
auch 3.3.10). |
| 3.3.10 |
Will
jemand ein Spiel machen, obwohl der Skat von einem Spieler vor Beendigung
des Reizens aufgenommen wurde, hat der Kartengeber aus den 12 Karten, die
vom Schuldigen zu mischen sind, zwei Karten als Skat verdeckt zu ziehen.
Der ursprünglich gelegene Skat ist lediglich dann auszuhändigen, wenn er
von allen Spielern eindeutig ausgemacht werden
kann. Wird dieser Regelverstoß vor Beendigung des Reizens begangen, aber
erst nach Beendigung des Reizens festgestellt, muss der Alleinspieler vor
Skataufnahme entscheiden, ob er spielen oder einpassen
will. |
| 3.4.1 |
Der
Alleinspieler ist in jedem Fall zu einer gültigen Spielansage verpflichtet
(siehe 3.4.4
und 3.4.7). Sie muss vollständig sein, d.h. auch ein
Hand- oder Ouvertspiel muss angesagt werden, wenn es als Berechnungsstufe
gewertet werden soll. Eine Spielansage ist
unwiderruflich. |
| 3.4.2 |
Es steht
dem Alleinspieler frei, ob er ein Spiel entsprechend dem Reizgebot oder
von höherem Wert ansagt. |
| 3.4.3 |
Kann der
Alleinspieler nach Skataufnahme in seinem beabsichtigten Spiel mit der für
ihn höchstmöglichen Gewinnstufe den Reizwert nicht mehr erreichen (weil er
einen Spitzentrumpf gefunden hat), darf er ein Spiel ansagen, das dem
gebotenen Reizwert entspricht und aufgeben (siehe 5.4.1). Beispiele: Pik ohne vier
Spitzen bis 50 gereizt; Kreuz-Bube im Skat; mögliche Spielansage: Herz.
Farbspiel ohne Spitzen bis 59 gereizt; Pik-Bube im Skat; mögliche
Spielansage: Kreuz oder Herz.
|
| 3.4.4 |
Eine
Spielansage ist ungültig, wenn sie in einem für alle Mitspieler erkennbaren Widerspruch zu grundlegenden
Spielbedingungen steht. Darunter fallen die Ansage eines Handspiels, von
offenen Farbspielen, Grand ouvert und Gewinnstufen jeweils nach
Skataufnahme. Umdrücken des Skats und Umbenennen eines Spiels sind nicht
statthaft. Die Ansage eines nicht mehr durchführbaren Nullspiels endet mit
dem Verlust eines Farb- oder Grandspiels unter Berücksichtigung der
letzten Reizhöhe und der Anzahl der vorhandenen oder fehlenden
Spitzen. |
| 3.4.5 |
Eine
ungültige Spielansage - nicht strafbar - ist sofort zu korrigieren. Dabei
muss das angesagte Spiel innerhalb derselben Spielgattung/Farbe erhalten
bleiben. |
| 3.4.6 |
Eine
Spielansage mit mehr oder weniger als zehn Handkarten bedeutet, sofern
ordnungsgemäß gegeben wurde, Spielverlust in der Stufe einfach (nicht
Schneider oder Schwarz). Eine vor der Spielansage ausgespielte Karte gilt
- ebenso wie die bei »Ouvertspielen« aufgelegten Karten - noch als
Handkarte. |
| 3.4.7 |
Eine
gültige Spielansage ist unabänderlich. |
| 3.4.8 |
Nach
einer gültigen Spielansage darf der Skat weder angesehen noch verändert
werden. Zuwiderhandlungen führt zum Spielverlust in der Spielstufe einfach
(nicht Schneider oder Schwarz). |
| 3.5.1 |
Die drei
Spieler bilden zwei Parteien: Alleinspieler und Gegenspieler, die mit den
anderen Mitspielern seine Gegenpartei
sind. |
| 3.5.2 |
Jeder
einzelne der Gegenpartei ist gleichermaßen am Erfolg wie Misserfolg der
Gegenspieler beteiligt. Es haften demnach auch alle gemeinsam für die
Folge von Regelverstößen im Gegenspiel oder
Spielaufgabe. |
| 3.5.3 |
Der
Alleinspieler erhält für ein gewonnenes Spiel von jedem der Gegenpartei
den vollen Betrag. Umgekehrt muss er ihn bei Spielverlust an jeden von ihr
bezahlen (siehe 5.3.4). |
| 3.5.4 |
Ein
Mitspieler, der nicht am laufenden Spiel beteiligt ist, darf nur bei einem
Spieler in die Karten sehen. Ein Recht auf Karteneinsicht besteht
nicht. |
| 4.1.1 |
Das
Spiel beginnt mit der Spielansage. Nach Spielansage spielt Vorhand aus;
sie zieht an. Danach spielt immer derjenige aus, der den vorangegangenen
Stich gemacht hat. |
| 4.1.2 |
Eine
(aus)gespielte Karte darf nicht zurückgenommen werden. Lediglich bei
gefordertem Weiterspiel nach Regelverstoß ist eine regelgerechte Korrektur
erlaubt. |
| 4.1.3 |
Unberechtigtes Ausspielen beendet das Spiel. Ist
es bereits entschieden, gewinnt der betreffende Partei mit den von ihr bis
dahin eingebrachten Augen ( 4.1.4). |
| 4.1.4 |
Hat
jemand vor der Spielentscheidung unberechtigt ausgespielt oder einen
anderen Regelverstoß begangen, gilt das Spiel für die schuldige Partei in
der Stufe einfach (nicht Schneider oder Schwarz)
verloren. |
| 4.1.5 |
Ist der
Alleinspieler gezwungen, eine höhere Gewinnstufe zu erreichen, muss ihm
bei unberechtigtem Ausspielen, einem anderen Regelverstoß oder bei
Spielaufgabe jeweils durch einen Gegenspieler die fällige Gewinnstufe
ausnahmsweise zuerkannt werden, sofern diese noch nicht von den
Gegenspielern erreicht wurde (siehe aber 5.4.3). |
| 4.1.6 |
Die
schuldige Partei ist zum Weiterspiel verpflichtet, wenn es die andere
Partei verlangt. Dann zählt der Regelverstoß als nicht
begangen. |
| 4.1.7 |
Wird
unberechtigtes Ausspielen erst bemerkt, nachdem der Stich vollendet ist,
muss auf rechtmäßiges Ausspielen erkannt
werden. |
| 4.1.8 |
Es ist
der Gegenpartei nicht gestattet, einen Gegenspieler am unberechtigten
Ausspiel oder am Begehen eines anderen Regelverstoßes zu hindern. Bei
Verstößen ergeben sich Kosequenzen aus den Bestimmungen
4.1.3 bis 4.1.6 (siehe
auch 4.2.9). |
| 4.1.9 |
Zwei
oder mehr gleichzeitig sichtbar ausgespielte oder aufgedeckt
herausgefallene Karten der Gegenspieler oder eine solche Karte eines
Gegenspielers ohne Ausspielberechtigung beenden sofort das Spiel. Alle
Reststiche fallen an den Alleinspieler. Es ist entsprechend den
Bestimmungen 4.1.3 bis
4.1.6 zu entscheiden. Der Alleinspieler ist berechtigt, versehentlich
herausgefallene Karten ohne spielrechtliche Folgen wieder aufzunehmen. Er
darf auch vorgezogene und sichtbar gewordene Karten zurücknehmen (Vorteil
für die Gegenspieler). |
| 4.1.10 |
Unberechtigtes Ausspielen zum letzten Stich ist
unerheblich. |
| 4.1.11 |
Jedem
Mitspieler (also auch dem Kartengeber) ist es gestattet, Regelverstöße
jederzeit zu beanstanden. |
| 4.2.1 |
Nach dem
Ausspielen hat zunächst der linke Spieler eine Karte zuzugeben. Dabei muss
er, wie dann auch der Dritte, stets irgendeine Karte in der ausgespielten
Farbe oder im geforderten Trumpf bedienen, soweit das möglich
ist. |
| 4.2.2 |
Wer die
ausgespielte Farbe nicht hat, darf entweder Trumpf zugeben, d.h. stechen,
oder eine Karte einer anderen Farbe spielen. Wenn Trumpf gefordert wird,
aber nicht bedient werden kann, darf eine beliebige Karte einer anderen
Farbe zugegeben werden. |
| 4.2.3 |
Hat
jemand eine ausgespielte Farbe oder geforderten Trumpf nicht bedient,
obwohl es möglich war, gilt das als falsches
Bedienen. In diesem Fall ist das Spiel sofort beendet, und nach den
Bestimmungen 4.1.3 bis
4.1.6 zu entscheiden. Wird Weiterspielen verlangt, ist der Fehler zu
berichtigen. |
| 4.2.4 |
Wird
falsches Bedienen erst im weiteren Spielverlauf oder nach Beendigung des
Spiels festgestellt, so muss es rückwirkend
vom Regelverstoß an als beendet angesehen werden. Die Entscheidung regelt
sich gemäß der zutreffenden Bestimmung 4.1.3 bis 4.1.5. |
| 4.2.5 |
Das
Recht, falsches Bedienen im nachhinein zu reklamieren, erlischt mit dem Zusammenwerfen der Karten beider
Parteien. |
| 4.2.6 |
Besitzt
ein Spieler, trotz ordnungsgemäßer Kartenverteilung, im Laufe des Spiels
zu wenig oder zu viel Karten, weil er fehlerhaft gedrückt hat, doppelt
bzw. nicht zugegeben oder es in irgendeiner Form verschuldet hat, zählt
das Spiel für die Partei mit der richtigen Kartenanzahl in jedem Fall
mindestens in der Stufe einfach gewonnen. Eine höhere Gewinnstufe
erfordert den Nachweis, dass sie bei regelgerechtem Spiel sicher erreicht
worden wäre. |
| 4.2.7 |
Spielbeeinflussendes Vorwerfen und herausforderndes
(demonstratives) Vorziehen einer Karte sind nicht gestattet. Die
Bestimmungen 4.1.3 bis
4.1.6 gelten entsprechend. |
| 4.2.8 |
Wird der
Skat während des Spiels von einem Mitspieler angesehen oder aufgedeckt,
ist das Spiel sofort beendet. Für den Spielausgang sind die
Bestimmungen 4.1.3 bis
4.1.6 anzuwenden. |
| 4.2.9 |
Alle
Mitspieler haben sich jeglicher Äußerungen und Gesten zu enthalten, die
geeignet sind, die Karten zu verraten oder den Spielverlauf zu
beeinträchtigen. Bei Verstößen ergeben sich Konsequenzen aus den
Bestimmungen 4.1.3 bis
4.1.6. |
| 4.3.1 |
Im
allgemeinen ist jedes Spiel zu Ende zu spielen. Der Alleinspieler darf
jedoch sein angesagtes Spiel sofort oder nach dem ersten Stich für
verloren erklären. Es muss mindestens dem gebotenen Reizwert und der Zahl
der vorhandenen oder fehlenden Spitzen
entsprechen. |
| 4.3.2 |
Eine
Aufgabe des Spiels vom zweiten Stich an kann nur mit Zustimmung mindestens
eines Gegenspielers erfolgen (gemeinsame
Haftung). |
| 4.3.3 |
Alle
Spiele sind als beendet anzusehen, sobald ein Gegenspieler das Spiel
aufgibt (gemeinsame Haftung). |
| 4.3.4 |
Durch
das Auflegen oder Vorzeigen seiner Karten während eines Farb- oder
Grandspiels ohne Abgabe einer zutreffenden
Erklärung zeigt der Alleinspieler an, dass er alle weiteren Stiche macht.
Trifft das nicht zu, so gehören alle Reststiche den Gegenspielern. Die
Bestimmungen 4.1.3 bis
4.1.6 gelten entsprechend. Bei Nullspielen zeigt
er auf dieselbe Weise an, keinen Stich zu
erhalten. |
| 4.3.5 |
Ein
Gegenspieler darf bei einem Farb- und Grandspiel nur dann offen spielen,
wenn er unabhängig von Kartenstand und
Spielführung alle weiteren Stiche macht. Andernfalls gehören sie dem
Alleinspieler. Die Bestimmungen 4.1.3 bis 4.1.6 gelten
entsprechend. |
| 4.3.6 |
Offenes
Hinwerfen der Karten beendet das Spiel für die betreffende Partei mit den
von ihr bis dahin eingebrachten Augen (siehe aber 4.3.1). |
| 4.4.1 |
Ein
Stich besteht aus je einer Karte von Vorhand, Mittelhand und Hinterhand.
Er ist vollendet, sobald die dritte Karte auf dem Tisch
liegt. |
| 4.4.2 |
Der
Stich gehört demjenigen, der unter Beachtung der Regeln
- zu
einer ausgespielten und durchweg bedienten Farbe die ranghöchste Karte
hat,
- eine
Farbe ausspielt, die weder bedient nocht gestochen wird,
- eine
ausgespielte Farbe als einziger sticht,
- einen
Trumpf auf eine ausgespielte Farbe mit einem höheren Trumpf
übersticht,
- bei
gefordertem Trumpf den höchsten spielt,
- Trumpf
fordert und darauf nur Farbkarten erhält.
Dem Besitzer
eines Stiches ist es erlaubt, vor dem Einziehen seines Stiches zum
nächsten Stich auszuspielen. |
| 4.4.3 |
Die
Stiche sind so einzuziehen, dass jeder Spieler auch die zuletzt zugegebene
Karte deutlich erkennen kann. Andernfalls muss der letzte Stich auf
Verlangen eines der beiden anderen Spieler
auch dann noch einmal gezeigt werden, wenn bereits wieder ausgespielt
worden ist. Vor dem Ausspielen zum nächsten Stich darf der letzte Stich
von jedem Spieler angesehen werden. |
| 4.4.4 |
Jeder
Stich ist einzuziehen, folgerichtig aufeinander zu legen und bis Spielende
verdeckt nachprüfbar zu belassen. Bei Zuwiderhandlungen gelten die
Bestimmungen 4.1.3 bis
4.1.6 (siehe aber 4.4.5). |
| 4.4.5 |
Zieht
der Alleinspieler einen oder mehrere Stiche hintereinander nicht ein, so
zeigt er damit an, dass er alle weiteren Stiche macht. Trifft das nicht zu
(siehe 4.3.4), so
gehören diese und alle Reststiche den Gegenspielern. Die
Bestimmungen 4.1.3 bis 4.1.6 gelten entsprechend. Für die
Gegenspieler gilt ausschließlich 4.4.4. |
4.4.6
|
Das
Nachsehen (verdeckt), Nachzählen oder Aufdecken der abgelegten Stiche bzw.
Augen durch einen Mitspieler beendet das Spiel entsprechend den
Bestimmungen 4.1.3 bis
4.1.6 (siehe aber 4.4.3). |
| 4.5 |
Allgemeine
Grundregeln |
| 4.5.1 |
Als
oberstes Spielgebot gilt, die einzelnen Punkte der Skatordnung auch zur
weiteren Förderung des Einheitsskats zu beachten und
einzuhalten. |
| 4.5.2 |
Alle Teilnehmer haben sich in jeder Situation fair,
sachlich und sportlich zu verhalten und kein fadenscheiniges Recht zu
suchen. |
| 4.5.3 |
Die
Karten sind so zu geben, dass ihre Innenseite keinem Spieler sichtbar
wird. Die Kartenaufnahme sollte (zur Vermeidung
unnötiger Reklamationen) erst nach der vollständigen und
ordnungsgemäßen Verteilung aller Karten erfolgen (siehe
3.2.10). |
| 4.5.4 |
Der Skat
darf nur von dem dazu Berechtigten angesehen werden (siehe
2.2.1, 3.3.9,
3.4.8
und 4.2.8). |
| 4.5.5 |
Jeder
Spieler hat seine Karten so aufzunehmen und zu halten, dass ein anderer
Mitspieler sie nicht einsehen kann. Es ist auch nicht gestattet, in die
Karten anderer Spieler hineinzusehen oder sich deren Karten verraten zu
lassen. |
| 4.5.6 |
Jeder
Spieler muss nach beendetem Geben die Zahl der empfangenen Karten prüfen
und eine zahlenmäßig unrichtige Kartenverteilung vor Beendigung des
Reizens melden (siehe 3.2.9). |
| 4.5.7 |
Jede Partei hat ihre Stiche selbst
einzuziehen. |
| 4.5.8 |
Lautes Zählen der Trümpfe oder Augen ist keinem
Mitspieler erlaubt (siehe 4.2.9). |
| 4.5.9 |
Mit dem Spielen darf erst nach Beendigung einer Runde
aufgehört werden. Ein Mitspieler muss eine solche Absicht stets vor Beginn
der Runde bekannt geben. |
| 4.5.10 |
Verstöße gegen die Skatordnung bzw.
Skatwettspielordnung (SkO, SkWO) sind von jedem Teilnehmer sofort zu beanstanden. Bei den sich daraus
ergebenden Streitfällen entscheidet einer der eingesetzten Schiedsrichter.
Einsprüche gegen seine Entscheidung sind bis zum Ende der laufenden Serie
einzulegen und vom Schiedsrichter vor der Bekanntgabe des Ergebnisses zu
behandeln. (siehe aber auch SkWO 7.3.3). |
| 5.1.1 |
Jedes Farb- und Grandspiel hat einen unveränderbaren
Grundwert. Er beträgt für Karo 9, Herz 10, Pik 11, Kreuz 12, Grand und
Grand ouvert 24 (siehe 5.2.6).. |
| 5.1.2 |
Jedem Nullspiel liegt ein beständiger Spielwert
zugrunde: Null 23, Null Hand 35, Null ouvert 46 und Null ouvert Hand
59. |
| 5.2 |
Gewinnstufen und
Gewinnmöglichkeit |
| 5.2.1 |
Bei den Farbspielen und Grandspielen unterscheidet
man nachstehende Gewinnstufen:
Stufen- zahl |
Klasse
I |
Spiele mit
Skataufnahme |
1 2 3 |
Spiel einfach Schneider Schwarz |
gewonnen oder verloren gewonnen oder verloren gewonnen oder verloren |
Stufen- zahl |
Klasse
II |
Spiele ohne
Skataufnahme -Handspiele- (Sie haben gegenüber Spielen mit Skataufnahme
die Gewinnstufe >Hand< voraus) |
2 3 4 5 6 7 |
Spiel einfach Schneider Schneider
angesagt Schwarz Schwarz angesagt Offen |
gewonnen oder verloren gewonnen oder verloren gewonnen oder verloren gewonnen oder verloren gewonnen oder verloren gewonnen oder
verloren | |
| 5.2.2 |
Einfach gewonnen hat der
Alleinspieler sein Spiel mit dem 61. Auge einschließlich der beiden Karten
im Skat. |
| 5.2.3 |
Schneider wurde die Partei, die 30
oder weniger Augen erreichte. |
| 5.2.4 |
Schwarz wurde die Partei, die keinen Stich erhielt.
Bei einem einzigen Stich ohne Augen ist sie bloß
Schneider. |
| 5.2.5 |
Schneider angesagt oder Schwarz angesagt wird nur dann berechnet, wenn
der Alleinspieler bei einem Handspiel die
betreffende Gewinnstufe tatsächlich angesagt hat. Erreicht er sie nicht,
gilt für ihn das Spiel mindestens in der angesagten Gewinnstufe als
verloren, gewinnt er in einer höheren Gewinnstufe als der angesagten,
zählt die höhere. Verliert der Alleinspieler in der angesagten
Gewinnstufe, so darf ihm dies nicht doppelt berechnet werden (sog.
Eigenschneider). |
| 5.2.6 |
Offen als Gewinnstufe kommt bei
offenen Farb- und Grandspielen in Betracht. Der Alleinspieler darf hier
keinen Stich abgeben. Diese Spiele gelten von vornherein als Schwarz
angesagt. Ein Kreuz ouvert als mit zweien zählt demnach 9 x 12 = 108
Punkte; ein Grand ouvert mit vieren zählt 11 x 24 = 264
Punkte. |
| 5.2.7 |
Ein Nullspiel ist für den Alleinspieler gewonnen,
wenn er keinen Stich
macht. |
| 5.2.8 |
Im Zweifelsfall muss der Alleinspieler das Erreichen
der Gewinnstufe Schneider und Schwarz, die Gegenpartei dem Alleinspieler
den Spielverlust nachweisen. |
| 5.3.1 |
Die Spielwerte der Einzelspiele werden in Wertpunkten
(Punkten) ausgedrückt. Sie richten sich außer bei den Nullspielen mit
ihren beständigen Spielwerten nach Klasse, Gattung und Grundwert des
Spiels, ferner nach Gewinnstufen und Anzahl der beim Alleinspieler
vorhandenen oder fehlenden Spitzen. |
| 5.3.2 |
Spitzen und Gewinnstufen werden addiert und ergeben
die Summe der Fälle. In den beiden Spielklassen gibt es dafür folgende
Möglichkeiten:
| |
Klasse I Spiele mit Skat- aufnahme |
Klasse II Handspiele |
Spitzen +
Gewinnstufen |
1 - 11 1 - 3 |
1 - 11 2 - 7 |
| =Summe der Fälle |
2 - 14 |
3 - 18 | Die jeweilige Summe der
Fälle wird dann mit dem zutreffenden Grundwert des angesagten Spieles
multipliziert und ergibt so den konkreten
Spielwert. |
| 5.3.3 |
Farbspiele und Grandspiele mit Spitzen haben bei
gleicher Gewinnstufe denselben Wert wie Spiele ohne dieselbe
Spitzenanzahl. |
| 5.3.4 |
Jedes verlorene Spiel muss mit doppelter Punktzahl in
die Spielliste eingetragen bzw. zum doppelten Wert bezahlt
werden. |
| 5.4.1 |
Bei einem überreizten Spiel mit Skataufnahme muss das Vielfache
des Grundwertes des angesagten Spiels berechnet werden, damit der Reizwert
mindestens erreicht wird. In die Spielliste ist neben dem Grundwert und
den Spitzen "überreizt" einzutragen, wenn ein Spielwert nicht möglich
ist. Beispiele: Reizwert 50 - Kreuz-Bube im Skat. Spielansage: Herz. Eintragung: Herz mit 1 "überreizt" = -100
Punkte. Reizwert 59 - Pik-Bube im Skat. Spielansage: Kreuz oder Herz. Eintragung: Kreuz oder Herz
ohne 1 "überreizt" = -120
Punkte. |
| 5.4.2 |
Erreicht ein Handspiel den gebotenen oder gehaltenen
Reizwert nicht, weil ein Spitzentrumpf im Skat lag, hat sich der
Alleinspieler überreizt und somit das Spiel auch dann verloren, wenn von
ihm mehr als 60 Augen eingebracht worden sind. Es ist das Vielfache des
Grundwertes des angesagten Spiels zu berechnen, dass der Reizwert
mindestens erreicht wird. Beispiel: Herz-Handspiel
ohne drei Spitzen nach einem Reizgebot von 36 - Kreuz-Bube im Skat. Das an sich gewonnene Spiel ist nicht mit 36, sondern
mit 4 mal 10 verloren = 80 Minuspunkten zu
berechnen, so als ob bis 40 gereizt worden
wäre. |
| 5.4.3 |
Ein überreiztes Spiel, bei dem das Erreichen einer
erforderlichen höheren Gewinnstufe für den Alleinspieler vor dem ersten
Stich auch theoretisch ausgeschlossen ist -zum Beispiel Schwarz im
Handspiel ohne 1 Spitze-, kann nicht durch Regelverstoß der Gegenpartei
gewonnen werden. |
| 5.5.1 |
Jedes Spiel ist unmittelbar nach seiner Beendigung
als Gewinn oder Verlust für den Alleinspieler in die Spielliste
einzutragen. Dabei sind die Spielwerte stets zum jeweiligen Punktestand zu
addieren oder davon zu subtrahieren. Die fortlaufende Aufrechnung
ermöglicht, dass jederzeit der aktuelle Stand des Leistungsvergleichs
untereinander abzulesen ist. |
| 5.5.2 |
Bei Skatturnieren muss das Einzelspiel auch unter
Angabe des Grundwertes, der Spitzen und Gewinnstufen, bzw. des beständigen
Spielwertes für Nullspiele in die Spielliste eingetragen
werden. |
| 5.5.3 |
Die Korrektur fehlerhafter Eintragungen darf nur im
Einverständnis der beteiligten Mitspieler bis zum Ende der laufenden Serie
vorgenommen werden. Andernfalls gilt SkWO 7.2.5.
|
| 5.5.4 |
Der Spieleinsatz ist vorher zu vereinbaren. Er
beträgt 0, 1/4, 1/2 oder 1 Cent je Wertungspunkt. Bruchteile werden
nach oben aufgerundet. Bei Bargeldskat wird der Betrag für ein verlorenes
Spiel erst nach dem Aufrunden verdoppelt (siehe SkWO 9.2). |
| 5.5.5 |
Nach Beendigung der letzten Runde sind Gewinn und
Verlust durch Vergleichsrechnung zu ermitteln. Am Besten eignet sich dafür
das Quersummenverfahren. Es ist je nach Ausgangssituation anzuwenden:
Variante 1 Sie ist
anzuwenden, wenn in der Endzahlsumme aller Mitspieler die Pluspunkte
überwiegen.
| Teilnehmer |
A |
B |
C |
D |
Endzahlen der Spielliste vierfache Endzahlen (bei vier
Teilnehmern) |
+196 +784 |
+33 +132 |
-12 -48 |
+85 +340 |
| Endzahlsumme (Pluspunkte abzüglich
Minuswerte) |
-302 |
-302 |
-302 |
-302 |
| Gewinn bzw. Verlust bei Spieleinsatz 1
Pfennig |
+482 |
-170 |
-350 |
+38 | (Die 302 Punkte als Endzahlsumme sind
gewissermaßen Schulden, die jeder einzelne an die anderen hat und folglich
abgezogen werden müssen.)
Variante 2 Sie ist anzuwenden, wenn in der Endzahlsumme aller
Mitspieler die Minuspunkte überwiegen.
| Mitspieler |
A |
B |
C |
D |
Endzahlen der Spielliste vierfache Endzahlen (bei vier
Teilnehmern) |
+44 +176 |
+33 +132 |
-420 -1680 |
+130 +520 |
| Endzahlsumme (Minuswerte abzüglich
Pluspunkte) |
+213 |
+213 |
+213 |
+213 |
| Gewinn bzw. Verlust bei Spieleinsatz 1
Pfennig |
+389 |
+345 |
-1467 |
+733 | (Die 213 Punkte als Endzahlsumme sind
nicht etwa Schulden, sondern Forderungen, weshalb man sie jedem Teilnehmer
gutschreiben muss.)
Variante 3 Man kann die
Endzahlen auch direkt gegeneinander aufrechnen. Dabei stehen die Differenz
jeweils für den einen als Plus und zugleich für den anderen als Minus.
Gewinn und Verlust ergeben sich letztlich aus der Addition der
Vergleichswerte.
| Mitspieler |
A |
B |
C |
D |
| Endzahlen der Spielliste |
+120 |
-75 |
+200 |
-40 |
Vergleiche AB, AC, AD, BC, BD, CD |
+195 -80 +160 |
-195 -275 -35 |
+80 275 +240 |
-160 +35 -240 |
| Gewinn bzw. Verlust bei Spieleinsatz 1
Pfennig |
+275 |
-505 |
+595 |
-365 | Liegt der Einsatz unter 1 Pfennig, sind
die Endzahlen zunächst zu halbieren oder zu
vierteln. |
Skatwettspielordnung
| 1.0 |
Allgemeines |
| 1.1 |
Skatwettspiele sind Veranstaltungen von Verbänden,
Klubs oder einzelnen Unternehmen. Sie bezwecken die Sammlung und
Vereinigung aller Skatspieler zu friedlichem Wettkampf im Skat. |
| 1.2 |
Sie sind ein Weg, das Skatspiel vor Auswüchsen und
Verwilderung zu bewahren, abweichende Spielgebräuche zurückzudrängen und
den Einheitsgedanken im Skatspiel wirksam zu fördern. |
| 1.3 |
Am Skattisch sind Alters- und Berufsunterschiede
aufgehoben. Die Auswirkung von Wettspielbedingungen und Einzelspielverlauf
verbindet stets wechselnd Personen und Parteien untereinander. Freude am
Gelingen schwieriger Züge, Erkennen eigener und fremder Denkfehler lassen
lust- und unlustbetonte Gefühle aufklingen; gesellschaftlicher Takt regelt
das Maß für ihre Äußerung. So fördern und festigen Skatwettspiele
Charakter und Persönlichkeit und setzen den Gemeinschaftsgedanken in die
Tat um. |
| 1.4 |
Skatwettspiele sind entweder offen für alle Skater
oder geschlossene Veranstaltungen für begrenzte Teilnehmerkreise
(Verbände, Klubs, Ausscheidungs- und Endspiele). |
| 1.5 |
Je nach Ausschreibung werden nach Leistungen Ehren-,
Bargeld- oder Sachpreise für Einzelteilnehmer und ggf. Mannschaften
ausgespielt. |
| 2.0 |
Rechtsfragen |
| 2.1 |
Skatwettspiele unterstehen dem öffentlichen
Recht. |
| 2.2 |
Ein Spielplan regelt Rechte und Pflichten der
Beteiligten. Er ist einem Vertrage wesensgleich und für Veranstalter und
Teilnehmer bindend. |
| 2.3 |
Die Durchführung von Wettspielen erfolgt durch den
verantwortlichen Veranstalter und durch eine von ihm zu bestimmende
Spielleitung. |
| 2.4 |
Skatwettspiele richten sich nach der
Gewerbeordnung. |
| 3.0 |
Veranstalter |
| 3.1 |
Der verantwortliche Veranstalter eines Skatwettspiels
muss in Ausschreibung und Spielplan als solcher genannt sein und ist ggf.
zur Anmeldung bei der örtlichen Steuerbehörde verpflichtet. |
| 3.2 |
Die Durchführung im einzelnen kann der Veranstalter
einer Spielleitung übertragen. Für die Entscheidung bei Streitfällen
können Schiedsrichter eingesetzt werden. Hierfür sind Personen zu
bestimmen, die mit den Spielgesetzen, insbesondere mit der Skatordnung
genügend vertraut sind, rasch und richtig denken und zu handeln vermögen,
Verantwortungsgefühl besitzen und in jeder Weise vertrauenswürdig
sind. |
| 3.3 |
Veranstalter und Spielleitung haben die Einhaltung
der Bestimmungen der Skatordnung zu sichern. Sie stellen
Wettspielbedingungen und Preispläne auf, führen die Gesamtveranstaltung
durch, überwachen sie und sind verpflichtet, am Ende der Veranstaltung
Rechnung zu legen. Der Veranstalter ist allein für die Ausgabe der Preise
verantwortlich. |
| 3.4 |
Müssen Skatwettspiele vorzeitig eingestellt werden
oder erweisen sie sich als undurchführbar, sei es durch zu geringe
Teilnahme, sei es aus anderen Gründen, so bleiben Veranstalter und
Spielleitung für die Teilveranstaltung verantwortlich, d.h. es müssen
entweder die Einsatzgelder zurückerstattet oder Teilpreise prozentual
ausgezahlt werden. |
| 4.0 |
Teilnehmer |
| 4.1 |
Das Recht zur Teilnahme wird durch Lösung einer nicht
übertragbaren Startkarte oder Aufnahme in die Teilnehmerliste erworben.
Erst die Bezahlung berechtigt und verpflichtet die Parteien. |
| 4.2 |
Jeder Teilnehmer ist verpflichtet, die Skatordnung
und die Bestimmungen des Spielplans genau zu befolgen. Er muss sich mit
dem Wettspielplan vertraut machen und sich so verhalten, dass eine Störung
der Veranstaltung vermieden wird. |
| 4.3 |
Veranstalter und Spielleitung haben das Recht, bei
nachweisbar willkürlichen Verstößen Teilnehmer ohne weiteres vom Wettspiel
auszuschließen. Die Teilnehmergebühr ist alsdann verfallen. Jede erneute
Beteiligung kann versagt werden. Ebenso ist der Veranstalter berechtigt,
die Teilnahme am Wettspiel ohne Angabe von Gründen zu
verweigern. |
| 4.4 |
Die Teilnehmer sind verpflichtet, jede Liste bis zu
Ende mitzuspielen. Sie dürfen sich selbst in Einzelspielen nicht vertreten
lassen. Bei böswilligen Ausscheiden eines Teilnehmers und in Notfällen
kann die Spielleitung einen Beauftragten bestimmen, der rechtmäßig und
selbstverantwortlich einen vorzeitig ausgeschiedenen Teilnehmer
ersetzt. |
| 4.5 |
Veranstalter und Personen der Spielleitung dürfen
sich unter gleichen Pflichten und Rechten wie alle übrigen Teilnehmer am
Wettspiel beteiligen. Die Überwachung der Veranstaltung muss jedoch immer
gesichert sein. |
| 5.0 |
Leistungsbewertung |
| 5.1 |
Die Leistungen der Teilnehmer werden nach folgendem
Verfahren bewertet: Spielpunkte und Spielzahl
jedes Teilnehmers, die aus seiner Spielliste hervorgehen, werden zu einer
Gesamtleistung vereinigt. Für jedes gewonnene Spiel werden dem
Alleinspieler 50 Wertungspunkte zugeschrieben, für jedes verlorene Spiel
50 Wertungspunkte abgezogen. Die Gegenpartei (am Dreiertisch die beiden
Gegenspieler, am Vierertische die beiden Gegenspieler und der Kartengeber)
erhält bei einem verlorenen Spiel des Alleinspielers eine Gutschrift, die
am Dreiertisch je 40 Punkte für die beiden Gegenspieler und am Vierertisch
je 30 Punkte für die Gegenpartei beträgt. Die
Summe der Punkte aus den Einzelspielen, zuzüglich der der Gegenpartei für
verlorene Spiele des Alleinspielers gutzuschreibenden Wertungspunkte und
der Wertungspunkte für die eigenen gewonnenen Spiele, vermindert um die
Wertungspunkte für die eigenen verlorenen Spiele, ergibt die Leistung. Sie
bestimmt den Platz in der Reihe der Preisträger. Wertungsformel: Spielpunkte + Spielzahl + verlorene Spiele der
Mitspieler=Leistung. Bei gleicher Leistung hat die
höhere Zahl der gewonnenen Spiele den Vorrang; ist diese gleich,
entscheidet die geringere Zahl der verlorenen Spiele für den günstigeren
Platz. Ist auch diese Zahl gleich, entscheidet das Los. Beispiel für den
Vierertisch: Spieler A: 937 Spielpunkte, 18
Spiele gewonnen, 3 Spiele verloren. Spieler B, C und D zusammen 14 Spiele
verloren.
|
Spielpunkte |
|
937 |
|
Spiele gewonnen |
18 |
|
| - |
Spiele verloren |
3 15 x 50 |
750 |
| + |
verlorene Spiele der Partner |
14 x 30
 |
420
 |
|
Gesamtpunktzahl |
|
2107 | |
| 5.2 |
Die Bewertung bei Skatturnieren, bei denen man die
Reihenfolge der Preisträger nur nach der Höhe der von ihnen erreichten
Spielpunkte bestimmt hat, ist durch diese Leistungsbewertung überholt. Bei
diesem Verfahren entscheiden nicht nur einige große Spiele über den
Ausgang, sondern die vielen kleinen gewonnenen Farbspiele finden eine
gerechtere Bewertung, die ihn entscheidend beeinflussen kann. Durch die
Gutschrift bei verlorenen Spielen findet außerdem die gute Leistung der
Gegenspieler Anerkennung. Daneben erhalten sie auch punktmäßig einen
Ausgleich für ein ihnen eventuell entgangenes Spiel, wenn der
Alleinspieler sein Spiel verliert, weil er seine Karten über ihren Wert
gereizt (abgereizt) hat. |
| 6.0 |
Wettspielplan |
| 6.1 |
Der Wettspielplan soll kurz, aber vollständig sein.
Er muss mit der Skatordnung im Einklang stehen, klar und eindeutig
abgefasst sein und darf keine Widersprüche enthalten. |
| 6.2 |
Er muss als Angaben enthalten: A. Allgemeines: a)
Veranstalter, b) Einsätze, Gebühren, c) Umfang des Wettspiels (Anzahl Serien), d) Spielzahl je Tisch, e) Verwendung der Gelder, f) Ausschlussrecht des Veranstalters, g) Streitschlichtungsstelle h) Unterschriften. B. Spielbedingungen: a) Bezugnahme auf die
Skatordnung und Skatwettspielordnung (ersetzt Einzelbestimmungen über das
Spiel an sich), b) Überwachungsbestimmungen,
c) Strafbestimmungen, d) Listenführung, e)
Spieleinsatz (je Punkt), f) Spielmaterial (nur
die vom Veranstalter gereichte, grundsätzlich neue Spielkarte). |
| 6.3 |
Der Wettspielplan muss während der Dauer der
Veranstaltung ausliegen und allen Beteiligten jederzeit zugänglich
sein. |
| 7.0 |
Gang des
Wettspiels |
| 7.1 |
Tischordnung: |
| 7.1.1 |
Die Verteilung der Plätze erfolgt durch die
Spielleitung oder durch Auslosen von Tischplatzkarten. Jeder Tisch hat
vier Plätze. Es dürfen höchstens drei Tische mit je drei Personen besetzt
sein. |
| 7.1.2 |
Der Tischplatz darf bei Gefahr des Ausschlusses nicht
gegen einen anderen vertauscht werden. Nur die Spielleitung kann
Auswechselungen vornehmen. |
| 7.1.3 |
Der Platz am Tisch wird für die Dauer einer Serie
eingehalten. |
| 7.1.4 |
Die Tischplatzkarte hat nur Gültigkeit für die Serie,
für die sie ausgegeben oder gezogen wurde. |
| 7.1.5 |
Am Spieltisch dürfen nur die Mitspieler mit
entsprechender Startkarte sitzen. Kiebitzen ist der Aufenthalt am
Spieltisch untersagt. |
| 7.2 |
Spielliste: |
| 7.2.1 |
Die Einzelspiele werden in Spiellisten eingetragen.
Die Eintragungen müssen richtig, vollständig und eindeutig sein. |
| 7.2.2 |
Der Mitspieler auf Platz 1 führt in der Regel die
Liste. In Ausnahmefällen kann auch ein anderer Mitspieler, gegebenenfalls
mit Zustimmung der Spielleitung, die Liste führen. Alle Mitspieler am
Tisch aber bleiben für die Führung der Liste, die während der gesamten
Spielzeit einsehbar sein muss, verantwortlich. Sie haben die Eintragungen
laufend zu prüfen. Besonders der Kartengeber soll stets nachprüfen, ob das
vorhergehende Spiel ordnungsgemäß eingetragen ist. |
| 7.2.3 |
Die Listen erhalten Urkundenwert durch die
Unterschrift aller Mitspieler. |
| 7.2.4 |
Die Spielleitung ist berechtigt, a) die Spiellisten jederzeit einzusehen, b) mangelhaft geführte, unleserliche oder
unvollständige Spiellisten für ungültig zu erklären. |
| 7.2.5 |
Fehlerhafte Spiellisten können durch die Spielleitung
mit der Maßnahme berichtigt werden, dass stets die niedrigste Punktzahl
zugrunde zu legen ist. Liegt die Bestätigung aller Mitspieler vor, dürfen
Spiele und Ergebnisse nachträglich in die Spielliste eingetragen oder
darin geändert werden |
| 7.3 |
Wettspielverlauf: |
| 7.3.1 |
Der Wettspielverlauf wird durch die Skatordnung und
die Skatwettspielordnung geregelt. |
| 7.3.2 |
Zweifels- und Streitfälle werden von der Spielleitung
oder den von ihr benannten Schiedsrichtern nach den Bestimmungen der
Skatordnung entschieden. |
| 7.3.3 |
Einsprüche gegen die Entscheidung der Spielleitung bzw. des
Schiedsgerichts können bei der Streitschlichtungsstelle schriftlich
erhoben werden. Sie entscheidet nur in regeltechnischen Fragen. Die
Austragung von Streitfällen vor den öffentlichen Gerichten bleibt davon
unberührt (SkO 4.5.10 und |
| 7.4 |
Abschluss des Wettspiels: |
| 7.4.1 |
Nach Beendigung des Wettspiels sind die ordnungsgemäß
abgeschlossenen Listen zusammen mit den Startkarten der Spielleitung zu
übergeben. Nur damit können begründete Preisansprüche geltend gemacht
werden. |
| 7.4.2 |
Teilnehmern, die das Wettspiel beendet haben, ist es
nicht gestattet, bei noch spielenden Teilnehmern zu kiebitzen. |
| 7.4.3 |
Nach Ermittlung der Wettspielergebnisse erfolgt die
Preisverleihung. Bei Zusendung eines Preises muss der Empfänger die
Gebühren tragen. |
| 7.4.4 |
Alle Listen, Startkarten, Unterlagen und Abrechnungen
verbleiben nach Abschluss des Wettspiels beim Veranstalter. Die
Aufbewahrungsfrist beträgt 6 Monate. |
| 8.0 |
Spielregeln
(Auszug) |
| 8.1 |
Es wird streng nach der Skatordnung gespielt. |
| 8.2 |
Die Kartenverteilung muss 3, Skat, 4, 3
erfolgen. |
| 8.3 |
Es muss abgehoben werden, und zwar so, dass
mindestens vier Blätter liegen bleiben oder abgehoben werden. |
| 8.4 |
Es wird scharf gespielt, d.h. unberechtigtes
Ausspielen oder falsches Bedienen beenden sofort das Spiel - sofern es
noch nicht entschieden ist - zugunsten der fehlerfreien Partei. |
| 8.5 |
Der Skat darf nicht vom Kartengeber eingesehen
werden. Ebenso ist es ihm verboten, in die Karten seines linken und rechten Nachbarn hineinzusehen. Er darf das
nur nach einer Seite hin tun. Ein Recht auf Karteneinsicht besteht aber
nicht.
|
Die vollständigen Skatregeln lesen bitte in der Internationalen Skatordnung (ISkO) vom Januar 1999 des Deutschen Skatverbandes e.V. (DSkV) und der Internationalen Skat Players Association e.V. (ISPA-World).
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